digitalt på distans

Digitala innovationsprocesser på distans

Digitala innovationsprocesser på distans

Målet med projektet är att 

  • Utvärdera virtuella samskapandeprocesser utgående från regionala aktörers behov i fråga om innovationsarbete och öppen innovation (både process och verktyg) ur användarsynvinkel, och på basen av denna kunskap 
  • Utveckla koncept för digitalt baserat samskapande med god användarupplevelse. Konceptutvecklingen ska resultera i konkreta verktyg och processer för förverkligande och tillämpning i olika sammanhang, med exempel i form av validerad god praxis. 

Projektet omfattar följande åtgärder: 

  • En förundersökning i form av intervjuer med 10-15 nyckelpersoner i företag och organisationer som arbetar med innovation och utveckling 
  • Genomförande av 2-3 pilotförsök med verktyg som identifierats svara mot utmaningar i processen 
  • Uppgörande av en checklista för virtuella innovationsprocesser på basen av resultaten 
  • Som presenteras via en workshop för intresserade företag och organisationer  

Projektet resulterar i 

  • Verifierad kunskap om användarupplevelsen av samskapande med digitala verktyg – både verktygens användbarhet, upplevelsen innehållsligt och socialt – och av processerna där dessa verktyg ingår 
  • Bättre utvecklingsprocesser som beaktar alla medverkandes behov och förväntningar och leder till bättre resultat.  
  • Detta stöder och utvecklar också deltagarnas lärande och innovationskapacitet
  • Stöd i form av konkreta manualer och checklistor för hur arbetet genomförs och hur man hanterar utmaningar på vägen, samt en stärkt regional, kontextanpassad kompetens som kan leda till utveckling av nya tjänster, förbättrande av existerande tjänster, och identifiering av utvecklingsöppningar. 

Kontakta oss:

Kimmo Rautanen

Yvonne Backholm-Nyberg

Ruxe

RUXE

RUXE

Projektets målsättning är att hitta den bästa lösningen för att kunna utföraanvändarupplevelsestudier av digitala lösningar helt på distans. Behovet av fjärrtester har uppstått pga pandemin som omöjliggjort den fysiska verksamheten såväl i laboratoriet som ute hos företagen. Men även utan en pandemi är denna utveckling nödvändig för att hitta ett smidigt och kostnadseffektivt sätt för företag och organisationer att utvärdera sina digitala lösningar innan lansering på en global marknad.

Fjärrtester stöder även övergången till ett digitalt och koldioxidsnålt samhälle där den geografiska platsens betydelse minskar.

Under projekttiden genomförs tester av olika digitala lösningar tillsammans med fyra företag i regionen och forskare i miljön i form av pilotstudier för att hitta den lösning som bäst svarar mot behoven  och ger störst tillförlitlighet i resultaten för att säkra en god användarupplevelse av produkten/tjänsten/lösningen.

Projektet delfinansieras av Österbottens Förbund.

Projektledare: Sören Andersson, soren.andersson@abo.fi  

Taligenkänning för Finlandssvenska Dialekter genom Artificiell Intelligens – TaFiDiAi

Taligenkänning för Finlandssvenska Dialekter genom Artificiell Intelligens – TaFiDiAi

Åbo Akademi/Experience Lab samarbetar med yrkeshögskolan Arcada och StageZero Technologies i ett forsknings- och utvecklingsprojekt på temat taligenkänning av finlandssvenska dialekter. Projektet har fått finansiering från Svenska Kulturfonden och leds av Arcada. 

Målet är att samla in open-access tal på olika finlandssvenska dialekter på olika håll i Svenskfinland. På basen av den här datan utvecklar projektparterna taligenkänningsalgoritmer som sedan utvärderas tillsammans med finlandssvenska slutanvändare.

Syftet är att utforska hur väl studiedeltagarna upplever sig och sin dialekt bli förstådda av systemet samt hur tillförlitligt och kompetent de uppfattar systemet vara. Ledstjärnan är att öka förståelsen kring människans uppfattning och användning av robotar och automatiserade system eftersom denna kunskap kan bidra till utvecklingen av artificiell intelligens och dess integration i samhället. 

Projektet genomförs av Leonardo Espinosa vid Arcada, Susanne Hägglund och Sören Andersson vid Experience Lab/Åbo Akademi samt av Thomas Forss på StageZero Technologies. 

kulturfonden
games and learning

Games and Learning – a research based network

While digital games have gained some research interest, there remains untapped potential in terms of learning and education. We see a need to explore research on games to support teacher education in terms of learning in and for the future. The constant development of digital games results in a rapidly shifting environment where all actors are needed to facilitate a research-based understanding of games and learning. 

Through this project, we endeavour to create possibilities for networking and collaboration between relevant actors on a regional, national and international level. 

We aim to strengthen the field of games and learning at the Faculty of Education and Welfare studies at ÅAU through collaboration. We identify research gaps and the needs from those working in the field, strengthen networks as well as design the pilot phase of this research project.  

We also aim to create ecosystems with relevant actors – researchers, teachers/schools/organisations and game developers. Through this project we combine the competence on games and learning as well as other relevant areas at the Faculty of Education and Welfare studies; Experience Lab, Matilda Ståhl’s research as well as other game-oriented research endeavours (e.g., Tandem på spel and Redit).  

The project has two phases: 1) the networking and piloting phase and 2) the implementation phase. Likewise, the project has two main areas – research as well as networking and collaboration, which in turn creates a supportive and engaging environment for developing new ideas.  Through creating a network based is Ostrobothnia with national and international collaborations and networks, we strengthen the research environment and the teacher education at the faculty. Further, as part of the project, we have together with Dr Mariana Rocha (Dublin Technological University) established “Games and Learning – an International Junior Researchers Network”, see more information below. 

Our short-term goal is to create a platform for research on games and learning. In terms of long-term goals, we aim to support the creation of international research projects where the results are employed in teacher education and the educational field at large.  

Research coordinator: Matilda Ståhl, matilda.stahl@abo.fi 

Project manager: Yvonne Backholm-Nyberg, yvonne.backholm@abo.fi  

Project team: Matilda Ståhl, Yvonne Backholm-Nyberg och Joachim Majors
 

Games and Learning – an International Junior Researchers Network 

The network currently consists of around ten members from six different countries, including fresh PhD-students to post-doctoral researchers. We have monthly online seminars where we present current projects and so far, we have looked at drafts for papers, posters as well as games in progress.  

If this sounds like an interesting network you would like to be part of, we are happy to announce that we are accepting new members! However, to be able to maintain a level of trust and constructive criticism during these seminars, we wish to keep the network on the smaller side with active members. Therefore, we ask anyone interested in joining our network to contact either Matilda Ståhl or Mariana Rocha by email (see information below), give a short presentation of yourself and why you would like to be included in the network! 

Matilda Ståhl, Åbo Akademi University 
matilda.stahl@abo.fi 

Mariana Rocha, Dublin Technological University
Mariana.Rocha@TUDublin.ie

inclusiveHE-logo

InclusiveHE – Designing and supporting inclusive practices in Higher…

This project aims to support higher education institutions in the development of innovative and inclusive policies and practices, including:

  • Integration of inclusive practices in designing and teaching courses;
  • Increase of access, participation and completion rates of underrepresented and disadvantaged groups;
  • Increase of the competitiveness of the European Higher Education sector.
    The outputs of the project are:

The outputs of the project are:

  1. Toolkit for supporting the development of inclusive policies in higher education, targeting administrators and policy-makers at higher education institutions;
  2. Training course on the design of inclusive education programmes targeting learning designers and academics;
  3. e-learning platform and a MOOC on inclusive practices for academic and support staff.

Experience Lab is involved in project coordination and research together with project leader Emmanuel Acquah from the Minority Research Profile.


The project is co-funded by the Erasmus+ programme of the European Union.

Project Leader and Coordinator: Åbo Akademi University

Project team at ÅAU: Emmanuel Acquah (project lead), Anette Bengs (coordination and research), Kalypso Filippou (research), Yvonne Backholm-Nyberg (communication and coordination)

Project Consortium: Åbo Akademi University (lead partner) Centre for Advancement of Research and Development in Educational Technology LTD-CARDET in Cyprus, University of Pitesti in Romania, University of Latvia, European Universities Continuing Education Network (eucen), Innovade LI LTD in Cyprus

Project webpage: https://ec.europa.eu/programmes/erasmus-plus/projects/eplus-project-details/#project/2020-1-FI01-KA203-066572

includeME

Include Me – Inclusion Through Mediation

The Inclusion Through Mediation Project (IncludeMe) aims to empower learners, activists and migrants to become peer-to-peer mediators in their communities and their wider area. Include Me recognises that the Europe 2020 goals for a more inclusive Europe with higher social integration and community cohesion are more important today than ever in light of increasing societal tension, linked to the economic crisis, immigration & refugee crisis and increasing multi-ethnicity communities etc. Educating migrants and refugees as well as higher education providers, community activists and workers, in mediation skills can play a substantial, positive role in changing social dynamics.

Thus, the project aims to:

  • Undertake EU wide research to identify the skills, opportunities and best practices on social mediation across Europe and publishe a Good Practice Guide of the findings.
  • Develop a set of Open Education Resources to deliver mediation skills training to learners and volunteers in creative, dynamic ways; allowing them to maximise inclusion through mediation.
  • Produce the IncludeMe MOOC which will engage a high number of volunteers, migrants and stakeholders, allowing them to learn in flexible and adaptive new ways.

The main target groups for this project are:

  • Refugees/migrant background and other disadvantaged individuals.
  • Community workers, NGOs and voluntary sector organizations.
  • Education providers and all their staff.
  • National education stakeholders.
  • EU policy makers and EU global organisations directly involved in the education sector.

includemeproject.eu https://www.includemeproject.eu/

erasmus-plus project: https://ec.europa.eu/programmes/erasmus-plus/projects/eplus-project-details/#project/2020-1-FI01-KA203-066490

REDIT

The project aims to research, design and develop a digital second language learning game that could be used to teach Swedish and Finnish as a second language to newly-arrived immigrant students in Finland.

The vision is that the game will support the preparatory class curriculum and can be used both in school and during leisure time. The game is developed through a user-centred design process, where both teachers, students, reearchers and game developers participate throughout the process.

The research that is carried out in parallel with the game development, focuses partly on the process (the effectiveness of using user-centred co-creation approach), the adaptation of content from the preparatory class curriculum and responsive digital pedagogy as a means to engage 21st century digital natives.

This project addresses the current achievement gap between native Finns and immigrants and has the potential to improve communication, well-being, and social integration in Finland and other European countries that face similar integration hurdles.

The project is funded by Svenska kulturfonden and Högskolestiftelsen i Österbotten.

The project is a collaboration between Åbo Akademi University and Novia University of Applied Sciences.

The project is led by the Minority Research Profile and coordinated by Experience Lab at Åbo Akademi University.

Hippo hybrida lärstigar

HIPPO – Hybrida lärstigar

Projektets mål är att förstå hur lärare och elever upplever de digitala lärmiljöerna och läromedlen som formar de digitala lärstigar som uppstått i covid-19 pandemins kölvatten. Vi tar avstamp i de positiva upplevelserna och i de element som fungerar bra.

Studien utförs i Vasa Övningsskolas gymnasium i samråd med förlagen Otava och Schildts & Söderströms, vars digitala läromedel ingår i studien.

Utgående från ett användarcentrerat perspektiv studerar vi lärstigarna för att få en forskningsbaserad förståelse för och vision kring hur framtidens hybrida lärstigar kunde se ut – i en verklighet där närstudier och distansstudier blandas.

På basen av resultaten skapar vi ett proof of concept för en god hybrid lärstig, baserad på lärarnas och elevernas dokumenterade erfarenheter.

Konceptet kommer att arbetas fram i en samskapande process mellan forskarna, lärarna, eleverna och förlagen.

Projektledning: Yvonne Backholm-Nyberg 

Forskningsansvarig: Fritjof Sahlström 

Projektgrupp: Joachim Majors, Antti Paakkari, Verneri Valasmo, Susanne Hägglund 

Pepper

MäRI – sociala robotar som agenter i vården

Åbo Akademi/Experience Lab och Arcada samarbetar kring projektet MäRI (Människa och Robot-Interaktion) som strävar efter att ta fram evidensbaserad kunskap kring hur vårdtagare och vårdstuderanden upplever mötet med en social, humanoid robot.

Fokus ligger på att förstå hur tillit gentemot roboten upplevs och uttrycks och vilka implikationer det här har för en människocentrerad, etisk design av robotstödda lösningar, som har potentiellt sårbara grupper som målgrupp.

Genom projektet skapas en applikation för utvalda robotplattformar. Arcada och Experience Lab vid samarbetar kring designarbetet och testningen av innehållet i applikationerna inom vården.

När applikationen är klar ska den testas på målgruppen. Målgruppen i detta fall har svenska som modersmål och en viktig del i projektet handlar om just robotarnas förmåga att tala svenska och målgruppens förmåga att förstå och känna tillit till det robotarna säger.

När projektet nått resultat kommer dessa att delges vårdpersonal, vårdlärare, studenter och andra intressenter via de bägge högskolornas nätverk. Hela fältet är i skriande behov av forskningsbaserad kunskap på området.

Projektet Märi är ett viktigt led i att sammanföra och stärka kunskapen kring sociala robotar i Svensk-Finland.

Projektet finansieras av Svenska Kulturfonden och projektleds av Susanne Hägglund (ÅA) och Christa Tigerstedt (Arcada).

Projektteam på Experience Lab: Susanne Hägglund, Yvonne Backholm-Nyberg, Sören Andersson och Mattias Wingren.

Reboot

Utveckling av forskningsplattform

Projekt Reboot strävar efter att nyansera förståelsen av ungas vardagsupplevelser och sociala interaktioner i skolmiljö med hjälp av mobilbaserade erfarenhetsinsamlingar, så kallade Experience Sampling Method (ESM).  

Experience Lab uträder möjligheterna och planerar utvecklingen ett ESM-verktyg i samarbete med FPV, utvecklingspsykologi.

Jämfört med traditionella enkäter har ESM-studier bättre möjlighet att fånga upp här-och-nu-upplevelser och analysera individuella utvecklingsstigar i förhållande till en viss situation eller miljö. Inom projektet piloteras ESM med fokus på mobbning och utanförskap bland högstadier i Österbotten och Jerusalem, samtidigt som metoden och de digitala redskapen utvärderas. 

På längre sikt strävar projektet efter att etablera en forskningsplattform för ESM-studier inom FVP i Vasa i syfte att erbjuda forskare och samhällsaktörer ett trovärdigt verktyg för att utvärdera praxis och interventioner i skolmiljö.