Ruxe Project

RUXE

RUXE

Projektets målsättning är att hitta den bästa lösningen för att kunna utföraanvändarupplevelsestudier av digitala lösningar helt på distans. Behovet av fjärrtester har uppstått pga pandemin som omöjliggjort den fysiska verksamheten såväl i laboratoriet som ute hos företagen. Men även utan en pandemi är denna utveckling nödvändig för att hitta ett smidigt och kostnadseffektivt sätt för företag och organisationer att utvärdera sina digitala lösningar innan lansering på en global marknad.

Fjärrtester stöder även övergången till ett digitalt och koldioxidsnålt samhälle där den geografiska platsens betydelse minskar.

Under projekttiden genomförs tester av olika digitala lösningar tillsammans med fyra företag i regionen och forskare i miljön i form av pilotstudier för att hitta den lösning som bäst svarar mot behoven  och ger störst tillförlitlighet i resultaten för att säkra en god användarupplevelse av produkten/tjänsten/lösningen.

Projektet delfinansieras av Österbottens Förbund.

Projektledare: Sören Andersson, soren.andersson@abo.fi  

games and learning Project

Games and Learning – a research based network

While digital games have gained some research interest, there remains untapped potential in terms of learning and education. We see a need to explore research on games to support teacher education in terms of learning in and for the future. The constant development of digital games results in a rapidly shifting environment where all actors are needed to facilitate a research-based understanding of games and learning. 

Through this project, we endeavour to create possibilities for networking and collaboration between relevant actors on a regional, national and international level. 

We aim to strengthen the field of games and learning at the Faculty of Education and Welfare studies at ÅAU through collaboration. We identify research gaps and the needs from those working in the field, strengthen networks as well as design the pilot phase of this research project.  

We also aim to create ecosystems with relevant actors – researchers, teachers/schools/organisations and game developers. Through this project we combine the competence on games and learning as well as other relevant areas at the Faculty of Education and Welfare studies; Experience Lab, Matilda Ståhl’s research as well as other game-oriented research endeavours (e.g., Tandem på spel and Redit).  

The project has two phases: 1) the networking and piloting phase and 2) the implementation phase. Likewise, the project has two main areas – research as well as networking and collaboration, which in turn creates a supportive and engaging environment for developing new ideas.  Through creating a network based is Ostrobothnia with national and international collaborations and networks, we strengthen the research environment and the teacher education at the faculty. Further, as part of the project, we have together with Dr Mariana Rocha (Dublin Technological University) established “Games and Learning – an International Junior Researchers Network”, see more information below. 

Our short-term goal is to create a platform for research on games and learning. In terms of long-term goals, we aim to support the creation of international research projects where the results are employed in teacher education and the educational field at large.  

Research coordinator: Matilda Ståhl, matilda.stahl@abo.fi 

Project manager: Yvonne Backholm-Nyberg, yvonne.backholm@abo.fi  

Project team: Matilda Ståhl, Yvonne Backholm-Nyberg och Joachim Majors
 

Games and Learning – an International Junior Researchers Network 

The network currently consists of around ten members from six different countries, including fresh PhD-students to post-doctoral researchers. We have monthly online seminars where we present current projects and so far, we have looked at drafts for papers, posters as well as games in progress.  

If this sounds like an interesting network you would like to be part of, we are happy to announce that we are accepting new members! However, to be able to maintain a level of trust and constructive criticism during these seminars, we wish to keep the network on the smaller side with active members. Therefore, we ask anyone interested in joining our network to contact either Matilda Ståhl or Mariana Rocha by email (see information below), give a short presentation of yourself and why you would like to be included in the network! 

Matilda Ståhl, Åbo Akademi University 
matilda.stahl@abo.fi 

Mariana Rocha, Dublin Technological University
Mariana.Rocha@TUDublin.ie

Project

Työpeda

Työelämäpedagogiikka korkeakoulutuksessa – asiantuntijuus, toimijuus ja työelämätaidot

Hankkeen tavoitteena on:

  • Korkeakoulujen toimintakulttuurien uudistuminen niin, että työelämäyhteistyö on luonnollinen osa korkeakoulujen toimintarakenteita.
  • Tutkimus- kehittämis- ja innovaatiotoiminnan yhteyden vahvistuminen koulutukseen, opetukseen ja oppimiseen.
  • Pysyvät toimintamallit työelämäpedagogiseen tukeen ja ohjaukseen hyödyntäen myös digitalisaatiota.
  • Opiskelijoiden työelämävalmiuksien sekä niiden sivistyksellisen ja eettisen perustan vahvistuminen ja nopeampi työelämään siirtyminen.
  • Korkeakoulujen henkilöstön osaamisen vahvistuminen työelämäsuhteissa ja _x0013_pedagogiikassa
  • Ammattikorkeakoulujen ja yliopistojen välisen yhteistyön vahvistuminen.

Työelämäyhteistyön ja työelämäpedagogiikan vahvistaminen tulee parantamaan opiskelijoiden työelämätaitojen kehittymistä ja nopeuttamaan heidän siirtymistään työelämään. Samalla koulutuksen, ohjauksen, oppimisen ja osaamisen laatu paranee. Hankkeeseen osallistuu 10 yliopistoa ja 6 ammattikorkeakoulua.

Hanke jakautuu seuraaviin työpaketteihin:

  • Tutkimuspohjaiset mallit käytännön työelämäpedagogiikan tukena
  • Opiskelijoiden työelämävalmiuksien vahvistaminen.
  • Tuki ja ohjaus työelämäpedagogiikassa.
  • Työelämänäkökulma opetussuunnitelmissa.
  • TKI-toiminta osana koulutusta.
Project

Epic

Experience Lab jobbar med EPIC.

Projektet vidareutvecklar den existerande applikationen Pocket Democracy och gör den tillgänglig för alla österbottniska kommuner. Projektet ser även närmare på vilken effekt applikationen har på invånarna. Intresseområdet som är speciellt intressant är hur involvera yngre i politiken.

Tillgången till information om lokalpolitik kan vara svårt. Inom projektet har man konstaterat att det finns ett behov att göra kommunikationen mella kommunen och invånarna lättare och mera användarvänlig. Det är orsaken varför Pocket democracy skapades, men vilka effekter har applikationen?

I Pocket Democracy-appen kan du exempelvis följa ärenden, följa intresseområden eller se de senaste besluten från kommun. Sökfunktionen gör det möjligt att söka efter information i offentliga kommunala dokument. I appen kan du också se en lista på politiker och vilka organ de sitter med i.

Under hösten 2019 testades applikationen i Malax kommun, men vem som helst har möjlighet att ladda ner appen och testa på funktionerna.

Pocket Democracy utvecklas av Åbo Akademi (Statskunskap med masskommunikation) i samarbete med Experience Lab, Gambit och Malax kommun.

Läs mer på projektets webbsida: Här

Eller på åbo akademis webbsida: https://www.abo.fi/projekt/pocket-democracy/

Project

@geing Online

Digitala tjänster för meningsfulla sociala aktiviteter bland Botniaregionens äldre.

Projektet utvecklar och utvärderar en specialanpassad applikation (för pekdator/tablet) – med fokus på främjande av meningsfulla sociala aktiviteter bland äldre i Botniaregionen. Den planerade applikationen ska stöda hemmaboende äldre personers möjligheter till upprätthållande av sociala nätverk, relationer och aktiviteter.

Vid samskapande av applikationen vidareutvecklas och testas befintliga evidensbaserade prototyper i samarbete med slutanvändare och intressenter i tre kommuner i projektregionen. En open innovation approach med stark brukarmedverkan tillämpas genomgående i projektet från prototyp till färdigutvecklad produkt.

Vid projektavslut kommer tre olika case presenteras, där olika anpassade varianter av den digitala lösningen har framtagits enligt de specifika behov och förutsättningar som identifierats i de olika kommunerna. Projektets målgrupp är aktörer inom fältet, bl.a. mindre till medelstora regionala företag som vid projektavslut kan införa den digitala lösningen i sitt produktsortiment. Regionala företag på bägge sidor om Kvarken kopplas även in i verksamheten under projekttiden.

http://www.ageingonline.fi