REDI SOTE

REDI SOTE

REDI SOTE – Resurssiviisaat digitaaliset sosiaali- ja terveyspalvelut

Sosiaali- ja terveysala tarvitsee uusia innovatiivisia palveluja pystyäkseen vastaamaan nykypäivän ja tulevaisuuden haasteisiin. Uudet innovaatiot syntyvät resursseja, osaamista ja uutta tietoa yhdistämällä.

REDI SOTE-hankkeen tarkoituksena on edistää yritysten, kaupunkien, tutkimuslaitosten ja korkeakoulujen verkostomaista yhteiskehittämistä palveluekosysteemissä sekä uusien ja muilla toimialoilla tuotettujen teknologiainnovaatioiden hyödyntämistä sote-alalla.

Tavoitteena on avata teknologiayrityksille, matalan teknologian sote-alan yrityksille sekä yritystoimintaa suunnitteleville uusia kaupallisia mahdollisuuksia.

Hankkeen kohderyhmiä ovat

  • Teknologiayritykset, jotka haluavat tarjota tuotteitaan ja palvelujaan sote-alalle,
  • Matalan teknologian sote-alan yritykset, jotka haluavat kehittää toimintaansa
  • Sote-alalla yritystoimintaa aloittavat toimijat sekä
  • Välillisesti tutkimus- ja koulutusorganisaatiot, sote-alan organisaatiot ja asiakkaat, opiskelijat sekä koko yhteiskunta.

Tavoitteisiin pyritään

  • Kartoittamalla ja kehittämällä teknologia-alan yritysten edellytyksiä ja tavoitteita osallistua sote-alan palveluekosysteemien toimintaan
  • Kehittämällä työvälineitä ja mittareita yhteiskehittämisen ja yhteiskehitettyjen suunnitteluratkaisujen arviointiin
  • Toteuttamalla yhteiskehittämisen pilotteja sosiaali- ja terveysalan innovaatioekosysteemeissä Uudellamaalla ja Varsinais-Suomessa
  • Herättämällä vaikuttavuusperusteisuutta ja vaikuttavuuden arviointia koskevaa laajempaa keskustelua

Hankkeen tuloksena

  • Digitaalisten palvelujen yhteiskehittäminen sote-alalla lisääntyy
  • Yritysten liiketoimintamahdollisuudet laajenevat ja monipuolistuvat
  • Digitaalisten ratkaisujen avulla sote-palveluiden kattavuus, tasa-arvo ja laatu paranevat sekä alan resurssien käyttö tehostuu
  • Vaikuttavuusperusteisuus edistää resurssien tarkoituksenmukaista käyttöä ja sosiaali- ja terveyspalvelujen laatua

Hankkeen toteuttajat
Laurea-ammattikorkeakoulu
Forum Virium Helsinki
Turun ammattikorkeakoulu
Turun Yliopisto
Åbo Akademi

News

DIGI-MODE

DIGI-MODE

DIGI-MODE

The purpose of the DIGI-MODE project is to promote the increased usage of digital tools and in particular Virtual Reality solutions to companies located in Ostrobothnia. This is mainly achieved through the planning, development, demonstrations and validation of so-called digital twins. Three major digital twins will be developed in cooperation with local companies from different business sectors: The manufacturing industry, the real estate and construction sector and the energy sector.

A digital twin is a real-time virtual representation of a physical object or process. Digital twins can visualize data from different types of sensors, such as energy meters, water meters, cameras and other IoT devices. Using digital twins, it’s possible to streamline remote working, cooperation and maintenance. This is something which has grown increasingly relevant over the last few years.

The DIGI-MODE project is a collaboration between the University of Vaasa, VAMK, Novia UAS and Åbo Akademi. The project will make use of the existing infrastructure available at the University of Vaasa, Technobothnia, the Design Centre MUOVA (VAMK) and Experience lab at Åbo Akademi.

Qvarken Game Lab

Qvarken Game Lab

Qvarken Game Lab

En av de största utmaningarna med att etablera spelindustri i områden som är perifera är inom startupscenen då man jobbar i en regional kontext där det finns lite erfarenhet och få finansiärer. Genom att etablera det gränsöverskridande kompetenscentret Qvarken Game Lab kompenseras den bristen i Botnia-Atlanticas programområde.

Projektets fokuserar på att samla, förädla och vidareutveckla kunskap om spelindustrin för att stärka spelbranschen såväl gränsöverskridande som lokalt.

Ambitionen med det intensiva genomförandeprojektet är att verksamheten ska utvecklas och etableras under projekttiden för att sedan kunna fortsätta att vidareutvecklas på egna ben efter projektets slut.

Projektets aktiviteter består av koordinerandet av aktörer i ett gränsöverskridande kompetenscentret för spelutveckling för att samla utbildning, forskning och näringsliv för att gemensamt öka innovationshöjden inom såväl spelindustrin som i mötet med andra näringar och det omgivande samhället.

Detta görs genom att skapa mötesplatser för kreativ verkstad, arbeta med marknadsnära spelinriktad innovation med fokus på konkreta resultat, strategiskt arbeta med jämställdhetsfrågor inom spelindustrin samt genom att verka för samverkan mellan spelbranschen och andra industrier.

Projektets övergripande mål och syfte är att stimulera etableringen av en hållbar miljö för spelutveckling och spelrelaterad verksamhet genom samverkan och interaktion mellan projektparterna inom Botnia-Atlantica områdets innovationssystem.
Detta görs genom följande processer:

Etablera Qvarken Game Lab

Kompetenscentret Qvarken Game Labs mål är att skapa tillväxt av spelbolag i de regioner inom Botnia-Atlanticas programområde där den idag är bristfällig. Detta görs bland annat genom att koppla ihop nätverk, öka innovationshöjden och konkurrenskraften med att ta in mentorer och expertkompetens, arrangera kreativa rum såsom game jams och hackathons, samt att arbeta med riskkapital för att underlätta för möjliga investeringar.

Forskning & Utbildning

Qvarken Game Lab vill stärka och spetsa de utbildningar som finns i programområdet för att de bättre ska matcha spelbranschens behov. Detta görs i diskussioner mellan utbildningsanordnare och bransch i koordinering av kompetenscentret. Relevant forskning och utbildningar ska även genom samarbete med kompetenscentret öka innovationshöjden och konkurrenskraften.

Detta möjliggörs via tillgång till användarupplevelselaboratoriet Experience lab. Där får spelaktörer tillgång till UX-designexpertis, forskningsbaserade designmetoder samt utrustning och metoder för att testa användbarhet och användarupplevelse av sina produkter. Detta sker i olika utvecklingsskeden i relation till målgruppen.

Jämställdhet & Inkludering

Qvarken Game Lab verkar för ökad jämställdhet inom spelbranschen. Då kvinnor är en kraftigt underrepresenterad grupp i spelbolagen jobbar kompetenscentret strategiskt med förändrings- och attitydsarbete inom jämställdhetsfrågor i spelbranschen. Fokus ligger på att dra nytta av alla de innovatörer, experter och inspiratörer som finns i regionerna.

När projektet avslutats i juni 2022 har kompetenscentret utvecklat eller initierat följande processer:
• Kompetenscentret har genomfört en pilotverksamhet som sammanlänkat ett nätverk av aktörer inom spelindustrin samt identifierat effektiva metoder och processer för att stärka spelindustrins innovationskapacitet i Botnia-Atlanticas programområde

• Stärkt och spetsat innovationssystemets aktörers beredskap att tillföra forskning och kompetens till kompetenscentret, och att utvecklas tillsammans.

• Säkerställt att jämställdhet, mångfald och tillgänglighet genomsyrar projektets alla delar och bidrar till ett starkare kompetenscenter.

Experience Lab kommer in i projektet med kunskap kring användarcentrerad design och forskningsbaserad kunskap och metoder för detta i spelutveckling. Därutöver länkar det till den växande forskningen kring spel vid universitetet och de nätverk som den medför.

digitalt på distans

Digitala innovationsprocesser på distans

Digitala innovationsprocesser på distans

Digitala innovationsprocesser på distans

Målet med projektet är att 

  • Utvärdera virtuella samskapandeprocesser utgående från regionala aktörers behov i fråga om innovationsarbete och öppen innovation (både process och verktyg) ur användarsynvinkel, och på basen av denna kunskap 
  • Utveckla koncept för digitalt baserat samskapande med god användarupplevelse. Konceptutvecklingen ska resultera i konkreta verktyg och processer för förverkligande och tillämpning i olika sammanhang, med exempel i form av validerad god praxis. 

Projektet omfattar följande åtgärder: 

  • En förundersökning i form av intervjuer med 10-15 nyckelpersoner i företag och organisationer som arbetar med innovation och utveckling 
  • Genomförande av 2-3 pilotförsök med verktyg som identifierats svara mot utmaningar i processen 
  • Uppgörande av en checklista för virtuella innovationsprocesser på basen av resultaten 
  • Som presenteras via en workshop för intresserade företag och organisationer  

Projektet resulterar i 

  • Verifierad kunskap om användarupplevelsen av samskapande med digitala verktyg – både verktygens användbarhet, upplevelsen innehållsligt och socialt – och av processerna där dessa verktyg ingår 
  • Bättre utvecklingsprocesser som beaktar alla medverkandes behov och förväntningar och leder till bättre resultat.  
  • Detta stöder och utvecklar också deltagarnas lärande och innovationskapacitet
  • Stöd i form av konkreta manualer och checklistor för hur arbetet genomförs och hur man hanterar utmaningar på vägen, samt en stärkt regional, kontextanpassad kompetens som kan leda till utveckling av nya tjänster, förbättrande av existerande tjänster, och identifiering av utvecklingsöppningar. 

Kontakta oss:

Kimmo Rautanen

Yvonne Backholm-Nyberg

Ruxe

RUXE

RUXE

RUXE

Projektets målsättning är att hitta den bästa lösningen för att kunna utföraanvändarupplevelsestudier av digitala lösningar helt på distans. Behovet av fjärrtester har uppstått pga pandemin som omöjliggjort den fysiska verksamheten såväl i laboratoriet som ute hos företagen. Men även utan en pandemi är denna utveckling nödvändig för att hitta ett smidigt och kostnadseffektivt sätt för företag och organisationer att utvärdera sina digitala lösningar innan lansering på en global marknad.

Fjärrtester stöder även övergången till ett digitalt och koldioxidsnålt samhälle där den geografiska platsens betydelse minskar.

Under projekttiden genomförs tester av olika digitala lösningar tillsammans med fyra företag i regionen och forskare i miljön i form av pilotstudier för att hitta den lösning som bäst svarar mot behoven  och ger störst tillförlitlighet i resultaten för att säkra en god användarupplevelse av produkten/tjänsten/lösningen.

Projektet delfinansieras av Österbottens Förbund.

Projektledare: Sören Andersson, soren.andersson@abo.fi  

Taligenkänning för Finlandssvenska Dialekter genom Artificiell Intelligens – TaFiDiAi

Taligenkänning för Finlandssvenska Dialekter genom Artificiell Intelligens – TaFiDiAi

Taligenkänning för Finlandssvenska Dialekter genom Artificiell Intelligens – TaFiDiAi

Åbo Akademi/Experience Lab samarbetar med yrkeshögskolan Arcada och StageZero Technologies i ett forsknings- och utvecklingsprojekt på temat taligenkänning av finlandssvenska dialekter. Projektet har fått finansiering från Svenska Kulturfonden och leds av Arcada. 

Målet är att samla in open-access tal på olika finlandssvenska dialekter på olika håll i Svenskfinland. På basen av den här datan utvecklar projektparterna taligenkänningsalgoritmer som sedan utvärderas tillsammans med finlandssvenska slutanvändare.

Syftet är att utforska hur väl studiedeltagarna upplever sig och sin dialekt bli förstådda av systemet samt hur tillförlitligt och kompetent de uppfattar systemet vara. Ledstjärnan är att öka förståelsen kring människans uppfattning och användning av robotar och automatiserade system eftersom denna kunskap kan bidra till utvecklingen av artificiell intelligens och dess integration i samhället. 

Projektet genomförs av Leonardo Espinosa vid Arcada, Susanne Hägglund och Sören Andersson vid Experience Lab/Åbo Akademi samt av Thomas Forss på StageZero Technologies. 

kulturfonden

News

games and learning

Games and Learning – a research based network

Games and Learning - a research based network

While digital games have gained some research interest, there remains untapped potential in terms of learning and education. We see a need to explore research on games to support teacher education in terms of learning in and for the future. The constant development of digital games results in a rapidly shifting environment where all actors are needed to facilitate a research-based understanding of games and learning. 

Through this project, we endeavour to create possibilities for networking and collaboration between relevant actors on a regional, national and international level. 

We aim to strengthen the field of games and learning at the Faculty of Education and Welfare studies at ÅAU through collaboration. We identify research gaps and the needs from those working in the field, strengthen networks as well as design the pilot phase of this research project.  

We also aim to create ecosystems with relevant actors – researchers, teachers/schools/organisations and game developers. Through this project we combine the competence on games and learning as well as other relevant areas at the Faculty of Education and Welfare studies; Experience Lab, Matilda Ståhl’s research as well as other game-oriented research endeavours (e.g., Tandem på spel and Redit).  

The project has two phases: 1) the networking and piloting phase and 2) the implementation phase. Likewise, the project has two main areas – research as well as networking and collaboration, which in turn creates a supportive and engaging environment for developing new ideas.  Through creating a network based is Ostrobothnia with national and international collaborations and networks, we strengthen the research environment and the teacher education at the faculty. Further, as part of the project, we have together with Dr Mariana Rocha (Dublin Technological University) established “Games and Learning – an International Junior Researchers Network”, see more information below. 

Our short-term goal is to create a platform for research on games and learning. In terms of long-term goals, we aim to support the creation of international research projects where the results are employed in teacher education and the educational field at large.  

Research coordinator: Matilda Ståhl, matilda.stahl@abo.fi 

Project manager: Yvonne Backholm-Nyberg, yvonne.backholm@abo.fi  

Project team: Matilda Ståhl, Yvonne Backholm-Nyberg och Joachim Majors
 

Games and Learning – an International Junior Researchers Network 

The network currently consists of around ten members from six different countries, including fresh PhD-students to post-doctoral researchers. We have monthly online seminars where we present current projects and so far, we have looked at drafts for papers, posters as well as games in progress.  

If this sounds like an interesting network you would like to be part of, we are happy to announce that we are accepting new members! However, to be able to maintain a level of trust and constructive criticism during these seminars, we wish to keep the network on the smaller side with active members. Therefore, we ask anyone interested in joining our network to contact either Matilda Ståhl or Mariana Rocha by email (see information below), give a short presentation of yourself and why you would like to be included in the network! 

Matilda Ståhl, Åbo Akademi University 
matilda.stahl@abo.fi 

Mariana Rocha, Dublin Technological University
Mariana.Rocha@TUDublin.ie

inclusiveHE-logo

InclusiveHE – Designing and supporting inclusive practices in Higher…

InclusiveHE - Designing and supporting inclusive practices in Higher Education

This project aims to support higher education institutions in the development of innovative and inclusive policies and practices, including:

  • Integration of inclusive practices in designing and teaching courses;
  • Increase of access, participation and completion rates of underrepresented and disadvantaged groups;
  • Increase of the competitiveness of the European Higher Education sector.
    The outputs of the project are:

The outputs of the project are:

  1. Toolkit for supporting the development of inclusive policies in higher education, targeting administrators and policy-makers at higher education institutions;
  2. Training course on the design of inclusive education programmes targeting learning designers and academics;
  3. e-learning platform and a MOOC on inclusive practices for academic and support staff.

Experience Lab is involved in project coordination and research together with project leader Emmanuel Acquah from the Minority Research Profile.


The project is co-funded by the Erasmus+ programme of the European Union.

Project Leader and Coordinator: Åbo Akademi University

Project team at ÅAU: Emmanuel Acquah (project lead), Anette Bengs (coordination and research), Kalypso Filippou (research), Yvonne Backholm-Nyberg (communication and coordination)

Project Consortium: Åbo Akademi University (lead partner) Centre for Advancement of Research and Development in Educational Technology LTD-CARDET in Cyprus, University of Pitesti in Romania, University of Latvia, European Universities Continuing Education Network (eucen), Innovade LI LTD in Cyprus

Project webpage: https://ec.europa.eu/programmes/erasmus-plus/projects/eplus-project-details/#project/2020-1-FI01-KA203-066572

includeME

Include Me – Inclusion Through Mediation

Include Me - Inclusion Through Mediation

The Inclusion Through Mediation Project (IncludeMe) aims to empower learners, activists and migrants to become peer-to-peer mediators in their communities and their wider area. Include Me recognises that the Europe 2020 goals for a more inclusive Europe with higher social integration and community cohesion are more important today than ever in light of increasing societal tension, linked to the economic crisis, immigration & refugee crisis and increasing multi-ethnicity communities etc. Educating migrants and refugees as well as higher education providers, community activists and workers, in mediation skills can play a substantial, positive role in changing social dynamics.

Thus, the project aims to:

  • Undertake EU wide research to identify the skills, opportunities and best practices on social mediation across Europe and publishe a Good Practice Guide of the findings.
  • Develop a set of Open Education Resources to deliver mediation skills training to learners and volunteers in creative, dynamic ways; allowing them to maximise inclusion through mediation.
  • Produce the IncludeMe MOOC which will engage a high number of volunteers, migrants and stakeholders, allowing them to learn in flexible and adaptive new ways.

The main target groups for this project are:

  • Refugees/migrant background and other disadvantaged individuals.
  • Community workers, NGOs and voluntary sector organizations.
  • Education providers and all their staff.
  • National education stakeholders.
  • EU policy makers and EU global organisations directly involved in the education sector.

includemeproject.eu https://www.includemeproject.eu/

erasmus-plus project: https://ec.europa.eu/programmes/erasmus-plus/projects/eplus-project-details/#project/2020-1-FI01-KA203-066490

REDIT

REDIT

The project aims to research, design and develop a digital second language learning game that could be used to teach Swedish and Finnish as a second language to newly-arrived immigrant students in Finland.

The vision is that the game will support the preparatory class curriculum and can be used both in school and during leisure time. The game is developed through a user-centred design process, where both teachers, students, reearchers and game developers participate throughout the process.

The research that is carried out in parallel with the game development, focuses partly on the process (the effectiveness of using user-centred co-creation approach), the adaptation of content from the preparatory class curriculum and responsive digital pedagogy as a means to engage 21st century digital natives.

This project addresses the current achievement gap between native Finns and immigrants and has the potential to improve communication, well-being, and social integration in Finland and other European countries that face similar integration hurdles.

The project is funded by Svenska kulturfonden and Högskolestiftelsen i Österbotten.

The project is a collaboration between Åbo Akademi University and Novia University of Applied Sciences.

The project is led by the Minority Research Profile and coordinated by Experience Lab at Åbo Akademi University.