Project

REDI SOTE

REDI SOTE

REDI SOTE – Resurssiviisaat digitaaliset sosiaali- ja terveyspalvelut

Sosiaali- ja terveysala tarvitsee uusia innovatiivisia palveluja pystyäkseen vastaamaan nykypäivän ja tulevaisuuden haasteisiin. Uudet innovaatiot syntyvät resursseja, osaamista ja uutta tietoa yhdistämällä.

REDI SOTE-hankkeen tarkoituksena on edistää yritysten, kaupunkien, tutkimuslaitosten ja korkeakoulujen verkostomaista yhteiskehittämistä palveluekosysteemissä sekä uusien ja muilla toimialoilla tuotettujen teknologiainnovaatioiden hyödyntämistä sote-alalla.

Tavoitteena on avata teknologiayrityksille, matalan teknologian sote-alan yrityksille sekä yritystoimintaa suunnitteleville uusia kaupallisia mahdollisuuksia.

Hankkeen kohderyhmiä ovat

  • Teknologiayritykset, jotka haluavat tarjota tuotteitaan ja palvelujaan sote-alalle,
  • Matalan teknologian sote-alan yritykset, jotka haluavat kehittää toimintaansa
  • Sote-alalla yritystoimintaa aloittavat toimijat sekä
  • Välillisesti tutkimus- ja koulutusorganisaatiot, sote-alan organisaatiot ja asiakkaat, opiskelijat sekä koko yhteiskunta.

Tavoitteisiin pyritään

  • Kartoittamalla ja kehittämällä teknologia-alan yritysten edellytyksiä ja tavoitteita osallistua sote-alan palveluekosysteemien toimintaan
  • Kehittämällä työvälineitä ja mittareita yhteiskehittämisen ja yhteiskehitettyjen suunnitteluratkaisujen arviointiin
  • Toteuttamalla yhteiskehittämisen pilotteja sosiaali- ja terveysalan innovaatioekosysteemeissä Uudellamaalla ja Varsinais-Suomessa
  • Herättämällä vaikuttavuusperusteisuutta ja vaikuttavuuden arviointia koskevaa laajempaa keskustelua

Hankkeen tuloksena

  • Digitaalisten palvelujen yhteiskehittäminen sote-alalla lisääntyy
  • Yritysten liiketoimintamahdollisuudet laajenevat ja monipuolistuvat
  • Digitaalisten ratkaisujen avulla sote-palveluiden kattavuus, tasa-arvo ja laatu paranevat sekä alan resurssien käyttö tehostuu
  • Vaikuttavuusperusteisuus edistää resurssien tarkoituksenmukaista käyttöä ja sosiaali- ja terveyspalvelujen laatua

Hankkeen toteuttajat
Laurea-ammattikorkeakoulu
Forum Virium Helsinki
Turun ammattikorkeakoulu
Turun Yliopisto
Åbo Akademi

News

News

“En glad maskin” – erfarenheter av svenskspråkiga robotar i…

“En glad maskin” - erfarenheter av svenskspråkiga robotar i vården

Välkommen att ta del av erfarenheter och reflektioner kring sociala robotar på svenska i vården tillsammans med Åbo Akademi/Experience Lab och Arcada.

Åbo Akademi/Experience Lab och Arcada har i drygt två års tid samarbetat kring projektet MäRI (Människa och Robot-Interaktion) som strävat efter att ta fram evidensbaserad kunskap kring hur vårdtagare och vårdstuderanden upplever mötet med en social, humanoid robot. Projektet finansieras av Svenska Kulturfonden.

Den 11.5. 2022 berättar vi om arbetet i Märi på flera sätt – på förmiddagen håller vi ett livestreamat webinarium och på eftermiddagen ges du möjlighet att fysiskt bekanta dig med robotarna och den applikation som skapats. I Vasa kan du komma till Experience Lab och i Helsingfors till Arcada.

Dagen av avgiftsfri, men kräver anmälan.

Webinarium 11.5. kl 09.30-11 på YouTube, https://www.youtube.com/user/mediacityfinland

Program

Introduktion till samarbetsprojektet Märi -sociala robotar som agenter i vården

Presentation av robotarna och utvecklingsprocessen för att ta fram en applikation för tandvården

  • Flossa – en robotapplikation för tandvården

Mattias Wingren, Sören Andersson, Åbo Akademi/Experience Lab

Dennis Biström, Kristoffer Kuvaja Adolfsson, Johan Penttinen, Arcada

Erfarenheter och reflektioner från projektet

  • Upplevelser av att tala med en svenskspråkig robot – Susanne Hägglund, Åbo Akademi/Experience Lab
  • Hur kan roboten hjälpa? – Christa Tigerstedt, Arcada

Forskare och företagare Linda Mannila ger en kommentar till projektet

Moderator: Yvonne Backholm-Nyberg, verksamhetschef, Åbo Akademi/Experience Lab


Workshops 11.5 kl 13-15

Åbo Akademi/Experience Lab, Strandgatan 2, 65100 Vasa

I  Experience Lab kommer deltagarna att få träffa tre robotar, – Nao, Pepper och Furhat. Deltagarna får interagera med dem och utforska olika användningsfall  i vården för alla de här tre robotarna. 

Du kan välja att delta antingen kl 13-14 eller 14-15. Antalet platser är begränsat pga utrymmets beskaffenhet.

Arcada, Robolab, Jan-Magnus Janssons plats 1, 00550 Helsingfors

På Arcada får deltagarna testa på ‘robot whispering’ i praktiken. Detta betyder att man får insikter hur dessa plattformer fungerar och vad de kan erbjuda idag.  Deltagarna kommer att interagera med tre sociala robotar:  Alf, Snow och Amy.  Deltagarna kommer även att få testa vår FLOSSA applikation.

Du kan välja att delta antingen kl 13-14 eller 14-15. Antalet platser är begränsat pga utrymmets beskaffenhet.

Hela dagen är avgiftsfri, men kräver att du anmäler dig här:

Learn more

Project

DIGI-MODE

DIGI-MODE

DIGI-MODE

The purpose of the DIGI-MODE project is to promote the increased usage of digital tools and in particular Virtual Reality solutions to companies located in Ostrobothnia. This is mainly achieved through the planning, development, demonstrations and validation of so-called digital twins. Three major digital twins will be developed in cooperation with local companies from different business sectors: The manufacturing industry, the real estate and construction sector and the energy sector.

A digital twin is a real-time virtual representation of a physical object or process. Digital twins can visualize data from different types of sensors, such as energy meters, water meters, cameras and other IoT devices. Using digital twins, it’s possible to streamline remote working, cooperation and maintenance. This is something which has grown increasingly relevant over the last few years.

The DIGI-MODE project is a collaboration between the University of Vaasa, VAMK, Novia UAS and Åbo Akademi. The project will make use of the existing infrastructure available at the University of Vaasa, Technobothnia, the Design Centre MUOVA (VAMK) and Experience lab at Åbo Akademi.

Project

Qvarken Game Lab

Qvarken Game Lab

Qvarken Game Lab

En av de största utmaningarna med att etablera spelindustri i områden som är perifera är inom startupscenen då man jobbar i en regional kontext där det finns lite erfarenhet och få finansiärer. Genom att etablera det gränsöverskridande kompetenscentret Qvarken Game Lab kompenseras den bristen i Botnia-Atlanticas programområde.

Projektets fokuserar på att samla, förädla och vidareutveckla kunskap om spelindustrin för att stärka spelbranschen såväl gränsöverskridande som lokalt.

Ambitionen med det intensiva genomförandeprojektet är att verksamheten ska utvecklas och etableras under projekttiden för att sedan kunna fortsätta att vidareutvecklas på egna ben efter projektets slut.

Projektets aktiviteter består av koordinerandet av aktörer i ett gränsöverskridande kompetenscentret för spelutveckling för att samla utbildning, forskning och näringsliv för att gemensamt öka innovationshöjden inom såväl spelindustrin som i mötet med andra näringar och det omgivande samhället.

Detta görs genom att skapa mötesplatser för kreativ verkstad, arbeta med marknadsnära spelinriktad innovation med fokus på konkreta resultat, strategiskt arbeta med jämställdhetsfrågor inom spelindustrin samt genom att verka för samverkan mellan spelbranschen och andra industrier.

Projektets övergripande mål och syfte är att stimulera etableringen av en hållbar miljö för spelutveckling och spelrelaterad verksamhet genom samverkan och interaktion mellan projektparterna inom Botnia-Atlantica områdets innovationssystem.
Detta görs genom följande processer:

Etablera Qvarken Game Lab

Kompetenscentret Qvarken Game Labs mål är att skapa tillväxt av spelbolag i de regioner inom Botnia-Atlanticas programområde där den idag är bristfällig. Detta görs bland annat genom att koppla ihop nätverk, öka innovationshöjden och konkurrenskraften med att ta in mentorer och expertkompetens, arrangera kreativa rum såsom game jams och hackathons, samt att arbeta med riskkapital för att underlätta för möjliga investeringar.

Forskning & Utbildning

Qvarken Game Lab vill stärka och spetsa de utbildningar som finns i programområdet för att de bättre ska matcha spelbranschens behov. Detta görs i diskussioner mellan utbildningsanordnare och bransch i koordinering av kompetenscentret. Relevant forskning och utbildningar ska även genom samarbete med kompetenscentret öka innovationshöjden och konkurrenskraften.

Detta möjliggörs via tillgång till användarupplevelselaboratoriet Experience lab. Där får spelaktörer tillgång till UX-designexpertis, forskningsbaserade designmetoder samt utrustning och metoder för att testa användbarhet och användarupplevelse av sina produkter. Detta sker i olika utvecklingsskeden i relation till målgruppen.

Jämställdhet & Inkludering

Qvarken Game Lab verkar för ökad jämställdhet inom spelbranschen. Då kvinnor är en kraftigt underrepresenterad grupp i spelbolagen jobbar kompetenscentret strategiskt med förändrings- och attitydsarbete inom jämställdhetsfrågor i spelbranschen. Fokus ligger på att dra nytta av alla de innovatörer, experter och inspiratörer som finns i regionerna.

När projektet avslutats i juni 2022 har kompetenscentret utvecklat eller initierat följande processer:
• Kompetenscentret har genomfört en pilotverksamhet som sammanlänkat ett nätverk av aktörer inom spelindustrin samt identifierat effektiva metoder och processer för att stärka spelindustrins innovationskapacitet i Botnia-Atlanticas programområde

• Stärkt och spetsat innovationssystemets aktörers beredskap att tillföra forskning och kompetens till kompetenscentret, och att utvecklas tillsammans.

• Säkerställt att jämställdhet, mångfald och tillgänglighet genomsyrar projektets alla delar och bidrar till ett starkare kompetenscenter.

Experience Lab kommer in i projektet med kunskap kring användarcentrerad design och forskningsbaserad kunskap och metoder för detta i spelutveckling. Därutöver länkar det till den växande forskningen kring spel vid universitetet och de nätverk som den medför.

Ruxe Project

RUXE

RUXE

RUXE

Projektets målsättning är att hitta den bästa lösningen för att kunna utföraanvändarupplevelsestudier av digitala lösningar helt på distans. Behovet av fjärrtester har uppstått pga pandemin som omöjliggjort den fysiska verksamheten såväl i laboratoriet som ute hos företagen. Men även utan en pandemi är denna utveckling nödvändig för att hitta ett smidigt och kostnadseffektivt sätt för företag och organisationer att utvärdera sina digitala lösningar innan lansering på en global marknad.

Fjärrtester stöder även övergången till ett digitalt och koldioxidsnålt samhälle där den geografiska platsens betydelse minskar.

Under projekttiden genomförs tester av olika digitala lösningar tillsammans med fyra företag i regionen och forskare i miljön i form av pilotstudier för att hitta den lösning som bäst svarar mot behoven  och ger störst tillförlitlighet i resultaten för att säkra en god användarupplevelse av produkten/tjänsten/lösningen.

Projektet delfinansieras av Österbottens Förbund.

Projektledare: Sören Andersson, soren.andersson@abo.fi  

games and learning Project

Games and Learning – a research based network

Games and Learning - a research based network

While digital games have gained some research interest, there remains untapped potential in terms of learning and education. We see a need to explore research on games to support teacher education in terms of learning in and for the future. The constant development of digital games results in a rapidly shifting environment where all actors are needed to facilitate a research-based understanding of games and learning. 

Through this project, we endeavour to create possibilities for networking and collaboration between relevant actors on a regional, national and international level. 

We aim to strengthen the field of games and learning at the Faculty of Education and Welfare studies at ÅAU through collaboration. We identify research gaps and the needs from those working in the field, strengthen networks as well as design the pilot phase of this research project.  

We also aim to create ecosystems with relevant actors – researchers, teachers/schools/organisations and game developers. Through this project we combine the competence on games and learning as well as other relevant areas at the Faculty of Education and Welfare studies; Experience Lab, Matilda Ståhl’s research as well as other game-oriented research endeavours (e.g., Tandem på spel and Redit).  

The project has two phases: 1) the networking and piloting phase and 2) the implementation phase. Likewise, the project has two main areas – research as well as networking and collaboration, which in turn creates a supportive and engaging environment for developing new ideas.  Through creating a network based is Ostrobothnia with national and international collaborations and networks, we strengthen the research environment and the teacher education at the faculty. Further, as part of the project, we have together with Dr Mariana Rocha (Dublin Technological University) established “Games and Learning – an International Junior Researchers Network”, see more information below. 

Our short-term goal is to create a platform for research on games and learning. In terms of long-term goals, we aim to support the creation of international research projects where the results are employed in teacher education and the educational field at large.  

Research coordinator: Matilda Ståhl, matilda.stahl@abo.fi 

Project manager: Yvonne Backholm-Nyberg, yvonne.backholm@abo.fi  

Project team: Matilda Ståhl, Yvonne Backholm-Nyberg och Joachim Majors
 

Games and Learning – an International Junior Researchers Network 

The network currently consists of around ten members from six different countries, including fresh PhD-students to post-doctoral researchers. We have monthly online seminars where we present current projects and so far, we have looked at drafts for papers, posters as well as games in progress.  

If this sounds like an interesting network you would like to be part of, we are happy to announce that we are accepting new members! However, to be able to maintain a level of trust and constructive criticism during these seminars, we wish to keep the network on the smaller side with active members. Therefore, we ask anyone interested in joining our network to contact either Matilda Ståhl or Mariana Rocha by email (see information below), give a short presentation of yourself and why you would like to be included in the network! 

Matilda Ståhl, Åbo Akademi University 
matilda.stahl@abo.fi 

Mariana Rocha, Dublin Technological University
Mariana.Rocha@TUDublin.ie

Project

Työpeda

Työpeda

Työelämäpedagogiikka korkeakoulutuksessa – asiantuntijuus, toimijuus ja työelämätaidot

Hankkeen tavoitteena on:

  • Korkeakoulujen toimintakulttuurien uudistuminen niin, että työelämäyhteistyö on luonnollinen osa korkeakoulujen toimintarakenteita.
  • Tutkimus- kehittämis- ja innovaatiotoiminnan yhteyden vahvistuminen koulutukseen, opetukseen ja oppimiseen.
  • Pysyvät toimintamallit työelämäpedagogiseen tukeen ja ohjaukseen hyödyntäen myös digitalisaatiota.
  • Opiskelijoiden työelämävalmiuksien sekä niiden sivistyksellisen ja eettisen perustan vahvistuminen ja nopeampi työelämään siirtyminen.
  • Korkeakoulujen henkilöstön osaamisen vahvistuminen työelämäsuhteissa ja _x0013_pedagogiikassa
  • Ammattikorkeakoulujen ja yliopistojen välisen yhteistyön vahvistuminen.

Työelämäyhteistyön ja työelämäpedagogiikan vahvistaminen tulee parantamaan opiskelijoiden työelämätaitojen kehittymistä ja nopeuttamaan heidän siirtymistään työelämään. Samalla koulutuksen, ohjauksen, oppimisen ja osaamisen laatu paranee. Hankkeeseen osallistuu 10 yliopistoa ja 6 ammattikorkeakoulua.

Hanke jakautuu seuraaviin työpaketteihin:

  • Tutkimuspohjaiset mallit käytännön työelämäpedagogiikan tukena
  • Opiskelijoiden työelämävalmiuksien vahvistaminen.
  • Tuki ja ohjaus työelämäpedagogiikassa.
  • Työelämänäkökulma opetussuunnitelmissa.
  • TKI-toiminta osana koulutusta.
Project

Epic

Epic

Experience Lab jobbar med EPIC.

Projektet vidareutvecklar den existerande applikationen Pocket Democracy och gör den tillgänglig för alla österbottniska kommuner. Projektet ser även närmare på vilken effekt applikationen har på invånarna. Intresseområdet som är speciellt intressant är hur involvera yngre i politiken.

Tillgången till information om lokalpolitik kan vara svårt. Inom projektet har man konstaterat att det finns ett behov att göra kommunikationen mella kommunen och invånarna lättare och mera användarvänlig. Det är orsaken varför Pocket democracy skapades, men vilka effekter har applikationen?

I Pocket Democracy-appen kan du exempelvis följa ärenden, följa intresseområden eller se de senaste besluten från kommun. Sökfunktionen gör det möjligt att söka efter information i offentliga kommunala dokument. I appen kan du också se en lista på politiker och vilka organ de sitter med i.

Under hösten 2019 testades applikationen i Malax kommun, men vem som helst har möjlighet att ladda ner appen och testa på funktionerna.

Pocket Democracy utvecklas av Åbo Akademi (Statskunskap med masskommunikation) i samarbete med Experience Lab, Gambit och Malax kommun.

Läs mer på projektets webbsida: Här

Eller på åbo akademis webbsida: https://www.abo.fi/projekt/pocket-democracy/

Project

@geing Online

@geing Online

Digitala tjänster för meningsfulla sociala aktiviteter bland Botniaregionens äldre.

Projektet utvecklar och utvärderar en specialanpassad applikation (för pekdator/tablet) – med fokus på främjande av meningsfulla sociala aktiviteter bland äldre i Botniaregionen. Den planerade applikationen ska stöda hemmaboende äldre personers möjligheter till upprätthållande av sociala nätverk, relationer och aktiviteter.

Vid samskapande av applikationen vidareutvecklas och testas befintliga evidensbaserade prototyper i samarbete med slutanvändare och intressenter i tre kommuner i projektregionen. En open innovation approach med stark brukarmedverkan tillämpas genomgående i projektet från prototyp till färdigutvecklad produkt.

Vid projektavslut kommer tre olika case presenteras, där olika anpassade varianter av den digitala lösningen har framtagits enligt de specifika behov och förutsättningar som identifierats i de olika kommunerna. Projektets målgrupp är aktörer inom fältet, bl.a. mindre till medelstora regionala företag som vid projektavslut kan införa den digitala lösningen i sitt produktsortiment. Regionala företag på bägge sidor om Kvarken kopplas även in i verksamheten under projekttiden.

http://www.ageingonline.fi